Tous les nouveaux Wireds du batch 12 sont enfin au complet. Dans l'article ci-dessous, nous vous présentons dans les grandes lignes ce à quoi ils servent. Pour plus de détails à propos du fonctionnement des variables en particulier, ou des tutoriels de programmation, n'hésitez pas à consulter nos autres articles HelpWired en cliquant ici.
Testez et inspectez les Wireds dans l'appart !¶! HGS - Exemples variables chez Nesseria
VARIABLES |
Pour en savoir plus sur les variables, consultez cet article.
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Variable globale : Définit une variable en rapport avec votre appart. |
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D'une autre salle : Réutilise une variable créée dans un autre appart. |
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Variable Mobi : Définit une variable en rapport avec les mobis. |
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Variable Utilisateur : Définit une variable en rapport avec les utilisateurs (y compris les bots et les animaux). |
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Variable de contexte : Définit une variable locale. Elle ne peut être utilisée que dans une chaine d'exécution. Elle n'est pas permanente. |
DÉCLENCHEURS |
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Variable modifiée : Se déclenche lorsque la variable choisie est : créée, modifiée et/ou supprimée, au choix.
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L'utilisateur quitte la salle : Se déclenche lorsqu'un utilisateur (y compris les bots et les animaux) quitte l'appartement. |
EFFETS |
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Modification de la valeur de la variable : Modifie la variable choisie, à l'aide des opérations mathématiques choisies dans la section "Fonctionnement". |
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Donner une variable : Attribut une variable donnée à un joueur, un mobi ou un contexte. |
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Déplacer et tourner l'utilisateur : Déplace et/ou tourne l'utilisateur dans la direction souhaitée. |
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Suppression de la variable : Supprime la variable choisie. |
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Déplacer l'utilisateur vers le mobi : Déplace l'utilisateur vers le mobi choisi. |
Ce n'est pas un téléporteur rapide. Si l'utilisateur a cliqué sur une autre case, et qu'un chemin est possible, sa marche ne sera pas interrompue et le joueur continuera sa route.
Pour obtenir cet effet, vous devez combiner ce Wired avec un Gèle/Dégèle l'utilisateur, ou bien vous assurez qu'il n'y a pas de chemin possible à pieds.
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CONDITIONS |
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Valeur variable : Vérifie si la variable est égale, supérieure ou inférieure à la valeur de référence choisie (il peut s'agir d'une autre variable). |
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Variable Âge : Vérifie depuis combien de temps la variable existe, ou depuis combien de temps date sa dernière modification. |
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A une valeur variable : Vérifie si l'utilisateur ou le mobi possède la variable choisie. |
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N'a pas de variable : Vérifie si l'utilisateur ou le mobi ne possède pas la variable choisie. |
SÉLECTEURS ET FILTRES |
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Mobi avec variable : Sélectionne tous les mobis auxquels une variable a été assignée. |
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Utilisateurs avec variable : Sélectionne tous les utilisateurs auxquels une variable a été assignée. |
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Sélection à distance : Permet de réutiliser la sélection d'autres sélecteurs, et d'en faire la combinaison (union), ou de ne garder que les sélections communes (intersection). |
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Mobi avec la variable la plus élevée/la plus basse : Affine la sélection sur les mobis avec la variable la plus élevée ou la plus basse, selon le choix. |
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Utilisateurs avec la variable la plus élevée/la plus basse : Affine la sélection sur les utilisateurs possédant la variable : la plus élevée, la plus basse, la plus ancienne, la plus récente, à la mise à jour la plus ancienne, à la mise à jour la plus récente, au choix. |
VERROUS |
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Exécuter dans l'ordre : Permet d'exécuter une pile dans l'ordre de bas en haut.
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Espace réservé Nom d'utilisateur : Permet d'utiliser le ou les pseudos dans n'importe quel Wired contenant du texte (afficher un message, le bot parle…). |
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Connecteur de texte : Permet d'associer du texte à des valeurs de variables. Par la suite, lorsque ces valeurs de variables |
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Espace réservé Variable : Permet d'utiliser une variable numérique dans n'importe quel Wired contenant du texte (afficher un message, le bot parle…). |
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Capteur de variables : Permet de capturer du texte (provenant d'un "prononce le mot de passe" par exemple) et de le stocker dans une variable de contexte lors d'une chaine d'exécution Wired. |
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