Grandement attendu dans la communauté, le batch 12 est enfin arrivé ! Il apporte avec lui un nouveau type de Wired : les variables qui sont supposées solutionner tous nos problèmes de programmation, en faisant fi des programmations alambiquées nécessitant de vérifier l'état de bougies / dalles colorées, ou en donnant des casques équipe / objets aux joueurs.
En guise d'introduction à ces nouveaux Wireds, nous vous proposons, pour commencer, une adaptation de la présentation rédigée par sirjonasxx sur le serveur de la Wired Faculty. Afin que cela soit plus digeste, les informations seront découpés en plusieurs articles.
D'autres articles et tutoriels sont à venir pour vous donner des exemples d'utilisation avec le détail de leur programmation.
CONCEPT |
Stockage de valeurs
Les variables sont des boîtes où vous pourrez stocker un certain nombre de paramètres définis par vos soins. Elles peuvent être associées à des utilisateurs, des mobis et même à un appart. Vous pouvez également récupérer les variables provenant d'un autre appart.





Les variables vous permettront de vérifier des événements tels que : Est-ce que cet utilisateur a trouvé cet objet ? - Combien de vies reste-t-il à cet utilisateur ? - Combien de cookies cet utilisateur a-t-il collecté ?
Dans les labyrinthes, il est courant que certains joueurs grugent en passant les portes ouvertes par un autre joueur, sans avoir à réaliser les épreuves. Vous pourrez éviter cette situation grâce aux variables, car elles permettront de vérifier si CE joueur a bien réalisé CETTE action, sans avoir à utiliser des solutions de contournement (en donnant des objets ou casques équipes). À la place, vous donnerez directement une variable aux joueurs, et vous pourrez vérifier si un joueur donné possède ladite variable.
Progression de jeu
Les variables pourront être stockées de façon temporaire ou permanente. Les exemples cités ci-dessus concernent des variables temporaires.
Le stockage permanent vous permettra de reconnaitre un utilisateur donné, et de sauvegarder sa progression, lorsqu'il revient dans la salle ultérieurement. Cela sera utile par exemple pour :
- des checkpoints sans avoir à utiliser des clans ou des badges.
- les RPG où l'on peut accumuler des niveaux et des richesses au fil du temps.
Communication entre apparts
Grâce à la variable "D'une autre salle", vous pourrez réutiliser vos variables dans différentes salles. Cela vous permettra de créer des jeux où des actions effectuées dans une salle pourront influencer le jeu dans une autre salle.
Mathématiques
Grâce aux variables, vous pourrez réaliser des opérations mathématiques en ajoutant/soustrayant (et plus encore) les valeurs enregistrées dans les variables (par exemple pour suivre un nombre de vies restantes). Voyez cela comme des compteurs qui peuvent s'incrémenter ou décrémenter.
Intégration de tout
Les variables ne sont qu'une question de chiffres, et il se trouve que d'autres éléments d'Habbo reposent également sur des chiffres : les scores win-win, les niveaux des joueurs, les coordonnées spatiales d'un utilisateur dans un appart, le roomid... Tous ces éléments constituent des variables internes. Nous les aborderons plus en détails dans un article ultérieur.
Ainsi, les variables permettent de faire un pont entre les wireds et de nombreuses mécaniques d'Habbo, telles que le niveau de progression dans les quêtes ou les Win-wins.
LES VARIABLES |
Décortiquons ensemble les paramètres présents dans les différentes variables. Les variables, seules, n'ont pas d'impact sur vos jeux. Ces boites vous permettent simplement de définir une variable donnée. Vous devez les utiliser avec les nouveaux déclencheurs, effets, conditions et sélecteurs Wired variables.
Variable Utilisateur
![]() |
Nom de la variable : Nommez votre variable comme vous le voulez.
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Options variables : A la valeur : Lorsque cette case est cochée, votre variable pourra prendre des valeurs numériques. Vous pourrez ensuite effectuer des opérations mathématiques dessus. Lorsque cette case est décochée, la variable est booléenne ("vrai" ou "faux"). |
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Options de disponibilité :
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Cas d'utilisation : Un joueur commence une partie avec 0 pièce. Dans votre jeu, il ne pourra remporter la partie que s'il collecte plus de 500 pièces avant la fin du temps imparti
Variable Mobi
![]() |
Nom de la variable : Nommez votre variable comme vous le voulez.
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Options variables : A la valeur : Lorsque cette case est cochée, votre variable pourra prendre des valeurs numériques. Vous pourrez ensuite effectuer des opérations mathématiques dessus. Lorsque cette case est décochée, la variable est booléenne ("vrai" ou "faux"). |
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Options de disponibilité :
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Cas d'utilisation : Déplacer un mobi après avoir cliqué dessus, puis en cliquant sur une autre case.
Variable globale
![]() |
Nom de la variable : Nommez votre variable comme vous le voulez.
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Inspection variable Valeur actuelle : 0. Cette section vous permet de lire la valeur actuelle de la variable. Le champ se modifie avec l'effet Wired "Modification de la valeur de la variable". |
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Options de disponibilité :
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Cas d'utilisation : Suivre le nombre de vainqueurs dans un appart ou bien stocker des configurations d'apparts (dépendant du moment de la journée, par exemple).
D'une autre salle
Ce Wired ne peut être configuré que par le propriétaire du Wired. Vous ne pouvez réutiliser que des variables provenant d'apparts dont vous êtes propriétaires.
![]() |
Nom de la variable : Nommez votre variable comme vous le voulez.
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Choisir la salle : Choisissez le nom de l'appart où se trouve la variable que vous souhaitez réutiliser. |
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Variable de référence : Choisissez le nom de la variable à réutiliser |
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Options variables : Lecture seulement : Lorsque cette case est cochée, la variable ne peut pas être altérée par les effets Wired (donner un variable, modification de la valeur de la variable, suppression de la variable) présents dans l'appart où elle est posée. |
Note : Pour permettre la communication entre plusieurs salles, associez cette variable au déclencheur Wired "Variable modifiée". Lorsqu'une variable sera modifiée dans l'un des apparts, tous les autres apparts y faisant référence vont déclencher ce Wired.
Cas d'utilisation : Un escape game coopératif où des actions réalisées par un joueur dans une salle, permet de déverrouiller la progression d'un autre joueur dans une autre salle.
Variable de contexte
![]() |
Nom de la variable : Nommez votre variable comme vous le voulez.
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Options variables : A la valeur : Lorsque cette case est cochée, votre variable pourra prendre des valeurs numériques. Vous pourrez ensuite effectuer des opérations mathématiques dessus. Lorsque cette case est décochée, la variable est booléenne ("vrai" ou "faux"). |
Cas d'utilisation : Vérifier que l'utilisateur utilise la bonne bulle de chat.
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