En octobre dernier, est arrivée une mise à jour wired qui apportait avec elle un nouveau type de variable : les variables intelligentes. À ce jour, il existe 39 variables intelligentes, mais la liste devrait s'allonger ultérieurement. L'équipe Wired est d'ailleurs ouverte aux suggestions sur leur serveur Discord.
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Les Variables Intelligentes sont des variables créées automatiquement par l'appart dès qu'un certain type de mobi ou d'utilisateur (animaux, habbo, bots, monster plants) est présent dans la salle. Les variables intelligentes commencent par le caractère ~. Vous pouvez les retrouver dans la fenêtre du Wired Creator Tools en tapant dans votre barre de chat.
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Couleur de décor |
Les variables intelligentes des couleurs de décor peuvent prendre des valeurs allant de 0 à 255.
- ~background_color.hue : Correspond à la teinte de la couleur de décor.
- ~background_color.saturation : Correspond à la saturation de la couleur de décor.
- ~background_color.lightness : Correspond à la luminosité de la couleur de décor.
Exemple : Créer un arrière-plan arc-en-ciel
Vous pouvez inspecter ces wireds dans l'appart !¶! HGS - Exemples variables intelligentes chez Ness . |
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Cache zone de la Salle |
- ~area_hide.root_x : Coordonnée spatiale sur l'axe des x de l'origine de la zone à cacher.
- ~area_hide.root_y : Coordonnée spatiale sur l'axe des y de l'origine de la zone à cacher.
- ~area_hide.width : Nombre de cases qui seront cachées sur l'axe des x à partir de l'origine.
- ~area_hide.length : Nombre de cases qui seront cachées sur l'axe des y à partir de l'origine.
- ~area_hide.is_invisible_furni : Non réglable. Apparait quand vous cochez "Rendre le mobi invisible".
- ~area_hide.hiding_wallitems : Non réglable. Apparait quand vous cochez "Cacher des éléments muraux".
- ~area_hide.inverted : Non réglable. Apparait quand vous cochez "Inverser".
Exemple : Visibilité restreinte autour du joueur
Vous pouvez inspecter les wireds dans l'appart !¶! HGS - Visibilité restreinte chez Ness .
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Téléporteurs |
- ~teleport.target_id : Correspond à l'id du téléporteur d'arrivée. Ne fonctionne que pour les téléporteurs d'une même salle.
Exemple : Faire des téléporteurs entièrement aléatoires.
Dans cet exemple, les téléporteurs ne sont plus liés entre eux et ne vous ramènent pas nécessairement vers le téléporteur de départ. Vous pouvez inspecter ces wireds dans l'appart !¶! HGS - Exemples variables intelligentes chez Ness .
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Compteurs |
- ~clock.state : Non réglable. Correspond à l'état du compteur.
(0 = Initial. 1 = En cours. 2 = En pause). - ~clock.pulse_count : Correspond aux « pulse » du compteur. (1 pulse = 0.5 s).
- ~clock.is_game_aware : Non réglable. Apparait lorsque le compteur est un compteur de jeu.
Exemple : Le Petit Wired Compteur et le Sablier Compteur ne sont pas des compteurs de jeu, ils n'ont donc pas cette variable.
Exemple : Afficher l'heure actuelle sur un compteur
« L'heure actuelle » dépend du fuseau horaire de l'appart. Celui-ci se règle dans le Wired Creator Tools (dans l'onglet « Settings », section « Timezone »). Vous pouvez retrouver un exemple dans l'appart !¶! HGS - Exemples variables intelligentes chez Ness .
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Animaux |
Ces variables intelligentes ne sont pas réglables.
- ~pet.level : Correspond au niveau de l'animal.
- ~pet.experience : Correspond au nombre de points d'expérience de l'animal.
- ~pet.energy : Correspond au nombre de points d'énergie de l'animal.
- ~pet.happiness : Correspond au nombre de points de bonheur de l'animal.
- ~pet.max_level : Correspond au niveau max que peut atteindre l'animal.
- ~pet.experience_required : Correspond au nombre de points d'expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur.
- ~pet.max_energy : Correspond au nombre de points d'énergie max que l'animal peut avoir.
- ~pet.max_happiness : Correspond au nombre de points de bonheur max que l'animai peut avoir.
- ~pet.scratches : Correspond au nombre de caresses totales que l'animal a reçu.
- ~pet.owner_id : Correspond à l'id du propriétaire de l'animal.
- ~pet.creation_time : Correspond à la date de création de l'animal.
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Chevaux |
Ces variables intelligentes ne sont pas réglables.
- ~horse.has_saddle : Apparait lorsque le cheval porte une selle.
- ~horse.is_riding : Apparait lorsqu'un joueur monte le cheval.
- ~horse.controller_user_id : Affiche l'id du joueur qui monte le cheval.
Exemple : Afficher les vainqueurs d'une course de cheval
Vous pouvez retrouver un exemple dans l'appart !¶! HGS - Exemples variables intelligentes chez Ness .
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Monster Plants |
Ces variables intelligentes ne sont pas réglables.
Retrouvez les informations à propos des Monster Plants dans cet article.
- ~plant.rarity_level : Niveau de rareté de la Monster Plant.
- ~plant.shape : Forme de la Monster Plant.
- ~plant.color : Couleur de la Monster Plant.
- ~plant.can_breed : Apparait quand la Monster Plant peut se croiser avec une autre.
- ~plant.can_harvest : Apparait quand vous pouvez utiliser une potion d'engrais.
- ~plant.can_revive : Apparait quand vous pouvez utiliser une potion revigorante.
- ~plant.is_dead : Apparait quand la Monster Plant est morte.
- ~plant.is_growing : Apparait quand la Monster Plant est en cours de croissance.
- ~plant.remaining_wellbeing_seconds : Temps de bien-être restant, en secondes, de la Monster Plant.
- ~plant.remaining_growing_seconds : Temps de croissance restant, en secondes, avant maturité de la Monster Plant
- ~plant.max_wellbeing_seconds : Temps de bien-être maximum, en secondes, que peut avoir la Monster Plant.
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