Souvenez-vous, en 2018, la société éditrice de jeux-vidéos Azerion devenait actionnaire majoritaire à 51% de Sulake Oy. L'évènement n'avait pas fait beaucoup de bruit, bien que relayé par certains sites de fans. Jusqu'alors, les 49% restants étaient détenus par Elisa, une entreprise de télécommunications finlandaise.
La situation a changé il y a quelques jours, lorsque Azerion a racheté les parts restantes de Elisa, devenant ainsi propriétaire unique de Sulake Oy et, par extension, de Habbo. Ce positionnement fait suite à une stratégie plus globale, menée par Azerion sur le marché français depuis 2020.
L'information nous a été partagée ce jour par Alyx, le Responsable Communauté Internationale.
QUELS CHANGEMENTS ?
Théoriquement, aucun. Alyx a pris soin de rassurer les joueurs sur d'éventuels changements à venir, notamment dans la ligne directrice du jeu. Ceci afin de démentir certaines informations qui circuleraient sur les réseaux sociaux.
Globalement, de ce qui nous est dit, Habbo et son équipe de développement resteraient parfaitement autonomes dans la conception et la direction du jeu par rapport à Azerion.
La liberté dans la création et la prise de décisions concernant Habbo reste entière pour Sulake, il n'y a donc pas de changement à ce niveau-là. (...) La nouvelle version Habbo a été intégralement développée par Sulake et toutes les décisions relatives à la conception du jeu ont été prises par l'équipe d'Habbo. Cela ne changera pas dans le futur.
En pratique, il y a malgré tout matière à s'interroger. On ne peut pas nier que Habbo a quelque peu été laissé de côté depuis plusieurs années, au profit de Hotel Hideaway, un jeu similaire à Habbo mais disponible exclusivement sur smartphones. Ce qui ne semble pas anodin lorsque l'on sait que Elisa est une société de télécommunications. C'est d'ailleurs après que Elisa ait acquis Sulake que nous avons eu droit à une version mobile de l'hôtel.
Cet accord permettra à l'équipe d'Habbo de tirer pleinement parti de l'écosystème d'Azerion mais aussi de contempler de nouvelles opportunités pour élargir notre communauté mondiale et renforcer la capacité de développement du jeu.
Est-ce une bonne ou une mauvaise chose pour l'avenir du jeu ?
Il est sans doute trop tôt pour répondre à cette question. Mais il est certain que l'écosystème d'Azerion, composé de plus d'une dizaine de branches et sociétés différentes - dans la création de contenus vidéoludiques et de divertissements ainsi que dans le développement de technologies de monétisation - ne sera pas sans effet sur le jeu et son avenir. Peut-être allons-nous assister, prochainement, à une relance de la popularité et de l'activité globale du jeu.
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